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patch1
―――――――曲線でパッチ―――――――

※6.0がでているのに、申し訳ないのですがMac版lightwave5.6をもとに書いています。

■羽衣をつくりたいと■
《STEP1》
 マンガでよく表現される風になびくマントや衣。それらは見栄えよく描かれています。 これを3Dで再現できれば、テクスチュアも貼れますので美しいのではと。 まず、なびく羽衣をイメージしてIllustratorでトレースします。
これはlightwaveのあたり用になります。 この下絵だと動作が軽くて、正確なので。 プラグインのIllustrator_importを使い、スプライン曲線で持ってきます。
《STEP2》
 これを背景レイヤーにして前景レイヤーにポイントを打っていきます。 ポイントを選択してmake(curves)でスプライン曲線化。4つの曲線で囲っていくわけです。曲線にadd point でポイントを増やしたり、削除したりして波状のうねりを表現します。プレビュー画面はワイヤーのみで shadeなどに比べると不便かと思いますが、このスプライン編集は利点があります。それは大雑把で編集がとても楽な事!! なんせポイント数と位置だけで形を決めますので3次元的な接線ハンドルとは無縁です。ポリゴン化して変なシワができていてもLWなので、 容易に修正できます。
《STEP3》
 4つの曲線を選択しpatchでポリゴン化します。適当に値を入れますが、 後でポリゴンは全てmerge(結合)するのでパッチの境界のポリゴン数は同じになるようにします。 mergeする部分のポリゴン数が逆になる時は反対方向に選択するとうまくいきます。ポリゴンの裏表が違う時はaligh(統一) をかけると。
  出来上がった羽衣にテクスチュアを貼る為、同じ頂点数の板状の羽衣を作り、モーフィングを行います。が、 こののままでは羽衣と板状とは頂点の番号が違っていて、いまくいかないのでプラグインの助けが必要です。

《STEP4》
 LWO_CONVという非常に便利なプラグインがそれでして、2つのオブジェクトの頂点の対応関係を直してくれるものです。 そのおかげで、17185ポリゴンの羽衣や31040ポリゴンに及んだ髪の毛をモーフィングできました。製作者の岩崎 洋一郎さんには 感謝です。


《STEP5》
 ここからはレイアウトの仕事です。テクスチュアとして透明度マップとバンプマップを用意しました。 しかし透明度マップは抜けた部分にも艶がのってしまう為、結局クリップマップに変更しました。 どちらもリピートさせるのでシームレスになるようにphotoshopで描きます。

《STEP6》
 レイアウトにターゲットオブジェクトのウネウネ羽衣とソースオブジェクトである板状の羽衣を持ち込みます。 板状は横長にしているのでクリップとバンプマップはwidth repeatをチェックしてplanar image mapでZ軸方向に貼っています。 後はモーフィングを設定して完成。


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